KECERDASAN BUATAN

Menciptakan manusia pintar memang hanya Tuhan yang mampu, tetapi manusia ternyata mampu menciptakan mesin pintar. Bahkan, mesin yang lebih pintar dari manusia. Joko Nurjadi

TAHUN 1997 adalah tahun kelabu bagi Garry Kasparov sang juara dunia catur saat itu. Tepatnya pada 11 Mei 1997, Garry Kasparov harus mengakui keunggulan mesin catur buatan IBM yang dinamakan Deep Blue.

Garry Kasparov dikalahkan dalam duel catur manusia melawan mesin, yang dimainkan sebanyak 6 pertandingan. Deep Blue memetik 2 kemenangan, Garry Kasparov memetik 1 ke menangan, sementara 3 pertandingan lainnya berakhir draw atau remis.

Event tersebut menandai kali pertama dalam sejarah, sebuah mesin komputer mampu mengalahkan seorang juara dunia catur.

Mengapa hal tersebut merupakan sesuatu yang menggemparkan? Bukankah sebuah kalkulator sederhana sejak dulu telah mampu menghitung angka-angka lebih cepat dari kebanyakan otak manusia? Ternyata tidak semudah itu mendefi nisikan kecerdasan buatan, atau dalam bahasa Inggris disebut dengan Artifi cial Intelligence.

Dapatkah Mesin Berpikir?

Kecerdasan buatan merupakan sebuah sistem yang mampu menanggapi situasi dan lingkungannya, dan mengambil tindakan untuk memaksimalkan kesempatan keberhasilannya.

Hal ini berarti bahwa kecerdasan buatan harus dapat mengambil keputusan berdasarkan kondisi yang dihadapinya, terdapat kemampuan untuk menganalisis input yang diberikan, seperti layaknya otak manusia yang mampu berpikir untuk menghasilkan suatu tindakan.

Dengan demikian, tidak terbatas hanya pada kecerdasan menghitung saja seperti pada kalkulator biasa, yang tidak dapat melakukan analisis.

Setidaknya tidak dapat disangkal bahwa memang bantuan komputer memegang peranan yang sangat penting untuk pengembangan kecerdasan buatan.

Umumnya kecerdasan buatan diwujudkan dengan mesin komputer, Deep Blue, yang mengalahkan Garry Kasparov merupakan sebuah mesin yang mengandung 30-node (atau 30 processor) IBM RS/6000 SP Computer dengan masing-masing node memiliki kapasitas 1 GB RAM dan 4 GB disk, di samping ratusan chip search engine yang juga tertanam di dalam Deep Blue.

Deep Blue mampu mencari ratusan juta posisi catur setiap detiknya tergantung pada karakteristik posisi yang dicari, dan tentu saja Deep Blue juga dilengkapi dengan database raksasa.

Memang cukup mengerikan lawan yang harus dihadapi Garry Kasparov dan itu terjadi pada tahun 1997, di saat spesifikasi komputer yang Anda miliki pada waktu itu tentu sudah ketinggalan zaman pada saat ini.

Garry Kasparov sendiri sempat menyangsikan bahwa ia benar-benar melawan sebuah mesin komputer, karena Kasparov merasakan kreativitas otak manusia dalam langkah yang dilakukan Deep Blue.

Tetapi, apa yang dilakukan Deep Blue memang apa yang di inginkan oleh pengembang kecerdasan buatan, di mana mesin meniru cara kerja otak manusia, dengan memprogram mesin melakukan apa yang dilakukan oleh manusia, misalnya saat otak manusia berpikir untuk memecahkan permainan seperti puzzle dan membuat kesimpulan logika.

Untuk sampai pada suatu keputusan, semakin banyak pengetahuan dan informasi yang ada akan semakin baik. Karena itu, kecerdasan buatan perlu merepresentasikan object, property, kategori, hubungan antar object, situasi, keadaan dan waktu, sebab akibat, dan masih banyak lagi.

Dengan kecerdasan buatan, tentunya diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang timbul, kecerdasan buatan terbuka untuk diaplikasikan pada berbagai bidang.

Sistem Pakar

Sebuah sistem komputer yang bekerja berdasarkan pengetahuan dan keahlian layaknya pakar dikenal dengan sebuah sistem pakar (expert system). Umumnya sebuah sistem pakar dibentuk dengan kumpulan aturan yang menganalisis informasi mengenai permasalahan yang ada dan merekomendasikan jalan keluar bagi pengguna.

Sistem pakar dapat diciptakan untuk membantu pekerjaan dalam bidang akunting, kedokteran, produksi, sumber daya manusia, keuangan, dan lain sebagainya.

Salah satu contoh sistem pakar yang telah lama diterapkan adalah Mycin, yang ditulis dengan bahasa pemrograman Lisp.

Dari namanya yang mengingatkan orang pada antibiotik (yang umumnya berakhiran “mycin”), sistem ini memang didesain untuk mendiagnosis penyakit infeksi darah dan merekomendasikan antibiotik dengan dosis yang disesuaikan dengan berat badan pasien.

Sebagaimana pengetahuan seorang pakar yang dapat berkembang, sistem pakar juga dirancang agar dapat terus dikembangkan dengan menanamkan pengetahuan pada sistem secara bertahap.

Sistem pakar sangat membantu untuk melakukan hal-hal yang tidak dapat dilakukan pakar sesungguhnya, misalnya ketersediaan waktu selama 24 jam non -stop, atau gabungan

pengetahuan para pakar dalam satu sistem, di mana pengguna seolah-olah sedang berkonsultasi dengan banyak pakar.

Tidak seperti pakar sesungguhnya, sebuah sistem tentunya lebih mudah untuk didistribusikan ke banyak tempat sekaligus. Hal ini juga menjadi sebuah keuntungan yang ditawarkan sistem pakar.

Yang menjadi pertanyaan besar adalah seberapa jauh sebuah sistem dapat menggantikan keahlian seorang (atau lebih) pakar yang sesungguhnya?

Keterbatasan Masalah

Mungkinkah di masa depan kecerdasan buatan sudah sedemikian maju sehingga dapat menggantikan semua tugas manusia? Ternyata tidak semudah itu, otak manusia memiliki kemampuan luar biasa yang cara kerjanya bisa jadi tidak dapat ditiru persis 100% oleh mesin hingga saat ini.

Contohnya, beberapa permasalahan dipecahkan oleh manusia secara intuisi. Bagaimana memprogram intuisi pada kecerdasan buatan? Mungkin belum terbayangkan hingga saat ini, karena berbicara mengenai intuisi, akan lebih mengarahkan cara kerja pengetahuan bawah sadar otak manusia.

Sementara kecerdasan buatan memetakan pemikiran yang dilakukan otak manusia secara logis dan sistematis.

Permasalahan lainnya adalah asumsi yang timbul pada otak manusia bisa jadi sangat luas dan tidak dapat dicapai oleh kecerdasan buatan, misalnya pada saat kata “burung” muncul pada sebuah percakapan, otak manusia dapat menggambarkan burung adalah seekor binatang kecil, bernyanyi, dan terbang.

Asumsi yang tampaknya sederhana bagi otak manusia ini tidak dengan mudah ditemukan oleh kecerdasan buatan saat menangkap kata “burung”. Karena tidak satupun asumsi di atasbenar untuk mendefi nisikan burung secara umum. Mengapa?

Karena kecerdasan buatan tidak akan diberikan aturan bahwa burung adalah binatang kecil (ada burung yang besar), atau burung bisa bernyanyi (ada burung yang tidak bernyanyi), maupun burung bisa terbang (ada burung yang tidak dapat terbang seperti burung unta dan penguin).

Otak manusia juga memiliki informasi di atas, tetapi hal tersebut tidak membatasi asumsi yang dapat timbul dalam otak manusia.

Algoritma Pencarian

Salah satu unsur penting kecerdasan buatan adalah menyangkut algoritma pencariannya. Beberapa algoritma pencarian yang dikenal, antara lain:

1. Naive.

Contoh algoritma pencarian ini dapat dilihat pada Breadth First Search (BFS), yang dapat Anda bayangkan sebagai sebuah pohon node seperti pada Gambar 1.

Node teratas (node nomor 1) akan mulai mencari pada node terdekat (node nomor 2, 3, dan 4), proses pencarian berulang dengan cara yang sama pada masing-masing node tersebut, dan dilakukan hingga ditemukannya tujuan pencarian.

Algoritma pencarian naive yang lain adalah Depth First Search dan Best First Search (yang merupakan kombinasi dari Breadth First Search dan Depth First Search).

2. Heuristic.

Proses pencarian heuristic bekerja untuk menemukan jawaban yang paling cocok, ditujukan untuk mendapatkan performa pencarian yang baik dan mudah, dengan konsekuensi tingkat akurasi yang tidak terjamin.

Algoritma heuristic mencoba untuk meniru otak manusia saat menebak, dengan alasan yang masuk akal.

Heuristic umumnya digunakan saat menghadapi masalah yang kompleks atau memiliki informasi yang kurang memadai.

Misalnya pada saat dihadapkan pada pilihan untuk menentukan minuman yang paling enak di antara beberapa jenis minuman, sementara informasi yang adalah harga minuman,maka dapat diciptakan sebuah rule agar secara heuristic akan dipilih minuman dengan harga termahal sebagai minuman yang paling enak.

Tentu saja hal tersebut tidak menjamin bahwa pilihan itu benar, tetapi pilihan tersebut adalah pilihan yang paling masuk akal dan sederhana oleh otak manusia dengan keterbatasan informasi yang tersedia pada kasus tersebut.

3. Local.

Pencarian lokal berusaha untuk melakukan optimasi, misalnya dengan teknik Hill Climbing.

Teknik Hill Climbing dapat digunakan untuk memecahkan persoalan yang memiliki banyak alternatif solusi untuk kemudian memilih solusi yang terbaik. Cara kerjanya dimulai dengan memilih solusi acak, kemudian dilakukan perubahan sedikit demi sedikit, setiap perubahan menghasilkan solusi yang lebih baik.

Saat perubahan yang dilakukan tidak lagi mendapatkan solusi yang lebih baik, algoritma Hill Climbing akan berhenti mencari dan menentukan solusi terakhir sebagai solusi yang optimal.

Contoh penggunaan Hill Climbing pada kecerdasan buatan adalah pencarian rute terbaik, dari berbagai kemungkinan rute yang ada.

Contoh lain dari pencarian local adalah teknik pencarian Beam (Beam Search) dan Simulated Annealing (SA).

4. Genetic.

Pencarian dengan algoritma genetic meniru proses seleksi alam atau proses evolusi seperti inheritance, mutasi, seleksi, dan kombinasi ulang (crossover).

Dengan algoritma genetic, diharapkan mesin dapat menghasilkan kreativitas, hal ini melahirkan cabang kecerdasanbuatan yang dinamakan kreativitas buatan (Artifi cial Creativity). Aplikasinya bisa jadi mengarahkan mesin untuk dapat menciptakan musik, desain, dan lain sebagainya.

Walaupun pada dasarnya bahasa pemrograman yang umum digunakan seperti Visual Basic, C++, Delphi, FoxPro, dan sebagainya memungkinkan untuk menciptakan sebuah aplikasi kecerdasan buatan, tetapi para pengembang kecerdasan buatan telah membuat bahasa pemrograman yang khusus untuk keperluan tersebut.

Beberapa bahasa pemrograman untuk kecerdasan buatan yang dikenal adalah IPL, Lisp, Prolog, STRIPS, dan Planner.

Aplikasi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan juga telah digunakan dalam bidang bisnis, bahkan pada sebuah kompetisi trading fi nansial tahun 2001, robot bernama Bots ciptaan IBM telah dapat mengalahkan team manusia dengan mengumpulkan keuntungan 7% lebih banyak.

Walaupun tidak diikuti oleh trader profesional, hasil kompetisi tersebut membuat aplikasi kecerdasan buatan semakin diperhitungkan penggunaannya di dalam pasar finansial.

Penggunaan robot telah menjadi hal yang umum pada saat ini pada berbagai industri, terutama untuk menggantikan pekerjaan yang dapat berbahaya bagi manusia. Juga terbukti bahwa robot dapat melakukan pekerjaan yang memerlukan pengulangan dengan lebih efektif dan mengurangi human error.

Perusahaan General Motor menggunakan sekitar 16.000 robot untuk tugas mengecat, las, dan perakitan produknya. Jepang merupakan leader dalam menggunakan dan memproduksi robot.

Kecerdasan buatan juga telah diaplikasikan pada mainan elektronik, misalnya Furby, robot berbentuk burung hantu yang dapat berbicara. Furby tergolong dalam kategori robot otonomi, yaitu robot yang dapat melakukan suatu tindakan didalam sebuah lingkungan tanpa pengarahan dari manusia.

Akankah Ciptaan Menjajah Pencipta?

Kecerdasan buatan merupakan salah satu topik yang disukai penggemar science-fiction, pada film Terminator digambarkan perang manusia melawan mesin, bahkan dalam novel berjudul With Folded Hands karangan Jack Williamson, digambarkan bangsa Humanoids (robot mesin ciptaan manusia) menjajah bangsa manusia dan menggantikan semua peranan manusia.

Walaupun masih merupakan khayalan, tetapi kontroversi apakah hal tersebut dapat terjadi merupakan hal yang menarik untuk diperdebatkan. Apakah ratusan atau ribuan tahun mendatang mesin dapat mencapai kemampuan untuk menguasai manusia, ataukah sampai di satu titik saat kecerdasan buatan tidak dapat menjadi lebih cerdas lagi?

Satu hal yang jelas, kecerdasan buatan tentunya diarahkan untuk membantu manusia. Kecerdasan buatan dapat membantu

memberikan diagnosis, prediksi, rekomendasi, simulasi, dan lain

sebagainya, tetapi keputusan akhir tetaplah pada pengontrolan

manusia.

LEBIH LANJUT

http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence

http://en.wikipedia.org/wiki/Hill_climbing

Sumber : http://www.pcmedia.co.id

Asal Muasal Nama 35 Distro Linux Terpopuler

1. Ubuntu – arti Ubuntu diketahui hampir semua geek, definisinya adalah “sebuah kata Afrika yang berarti ‘kemanusiaan untuk semuanya’ atau ‘saya dibentuk oleh kita semua’. Distribusi Ubuntu membawa semangat Ubuntu ke dunia perangkat lunak.”

2. PCLinuxOS – cukup jelas, nama ini berasal dari PC + Linux + Operating System. PCLinuxOS memiliki GUI yang mirip dengan Windows untuk memudahkan transisi pemakai ke Linux. Oleh karena itu mereka menggunakan kata PC (walaupun sebenarnya PC tidak ekslusif untuk Windows).

3. openSUSE – adalah sebuah proyek SUSE open source yang disponsori Novell dan AMD. SUSE adalah akronim dalam bahasa Jerman untuk “Software- und System-Entwicklung” (pengembangan perangkat lunak dan sistem). Akan tetapi ada juga yang mengatakan bahwa nama SUSE dipakai untuk menghormati insinyur Konrad Zuse.

4. Fedora – adalah sebuah proyek Linux komunitas yang disponsori Red Hat. Nama “Fedora” ini diambil dari jenis topi (fedora) yang dipakai oleh pria di logo Red Hat.

5. Mandriva – distribusi Linux ini berasal dari Mandrake Linux yang dibuat oleh MandrakeSoft, akan tetapi MandrakeSoft kalah dari Hearst Corporation dalam hak penggunaan nama “Mandrake.” MandrakeSoft kemudian membeli Connectiva, dan hasil pencampuran ini disebut Mandriva.

6. Sabayon – sebuah distribusi yang dibuat di Trentino, Italia dan dinamakan mengikuti nama sebuah hidangan penutup Italia yang disebut Sabayon. Sabayon dibuat dari telur kuning, gula dan alkohol manis.

7. Debian – pertama kali diperkenalkan Ian Murdock di tahun 1998. Nama Debian sendiri diambil dari nama pacarnya (sekarang istri) Debra dan namanya Ian.

8. Damn Small Linux – sebuah distro Linux dengan ukuran hanya 50MB, sesuai dengan namanya.

9. MEPIS – menurut pencipta MEPIS Warren Woodford, MEPIS tidak berarti apapun, ia hanya salah mendengar temannya yang berbicara melalui koneksi Skype yang buruk, dan menyukai nama ini.

10. FreeBSD – memang secara teknis bukan Linux, tetapi mereka tetap bersaudara dan menduduki peringkat 11 di distrowatch. BSD adalah sebuah turunan Linux yang dikembangkan di University of California Berkeley. BSD sendiri adalah akronim untuk Berkeley Software Distribution. FreeBSD adalah saudara dari distro BSD.

11. CentOS – berbasis Red Hat Enterprise Linux (RHEL) dan merupakan akronim dari Community Enterprise Operating System.

12. DreamLinux – sebuah distro turunan Debian berasal dari Brazil dan berpenampilan sangat mirip dengan Mac OS X. Tidak ada sejarah di belakang nama ini, hanya campuran dari dream dan Linux.

13. Puppy Linux – sebuah distribusi live CD yang mengutamakan kemudahan pakai. Distro ini memiliki maskot yang bernama “Puppy” yang merupakan seekor Chihuahua asli.

14. Kubuntu – hanya KDE + Ubuntu saja.

15. Zenwalk – cukup membingungkan. Saat mengunjungi situs mereka, tagline mereka berbunyi “ever tried zen computing?,” jadi bagian Zen sudah jelas. Tetapi bagian “walk” dengan logo lumba – lumba? Lumba – lumba bahkan tidak dapat berjalan. Saya menulis email kepada JP Guillemin, pencipta distro tersebut untuk meminta penjelasannya. Jawabannya: “Hi, Zenwalk digunakan agar berbunyi mirip seperti Nextstep, Os terkenal yang diciptakan Steve Jobs saat dipecat oleh Apple.”

16. Slackware – diciptakan oleh Patrick Volkerding. Slackware pada awalnya adalah sebuah proyek pribadi, dan agar tidak menjadi serius, Patrick menamakan proyek ini “slack” dari Church of SubGenius yang berarti keadaan di mana seseorang menggunakan energi seminim mungkin untuk hidup.

17. Knoppix – sebuah distro Live CD yang diciptakan Klaus Knopper dan dinamakan berdasarkan namanya sendiri.

18. Gentoo – distro berbasis source code yang semua aplikasi harus dikompilasi dari awal untuk memaksimalkan kecepatan. Fakta ini mengubah namanya (pada awalnya Enoch) menjadi Gentoo, yaitu jenis penguin perenang tercepat.

19. Slax – sebuah distro Live CD berbasis Slackware, begitu juga namanya.

20. Sidux – sebuah distro Linux berbasis versi unstable Debian dengan kode nama “Sid” yang diambil dari karakter Sid Phillips di Toy Story, biasanya menghancurkan dan menyiksa mainan adiknya Hannah. Siapa bilang geek tidak memiliki selera humor.

21. Ubuntu Studio – hanya sebuah turunan Ubuntu yang dikhususkan untuk produksi multimedia.

22. PC-BSD – sebuah distro berbasis BSD, dibuat untuk kemudahan instalasi dengan program GUI dan mudah dipakai dengan desktop KDE sebagai pilihan default, sehingga diberikan nama PC di depannya.

23. Xubuntu – XFCE + Ubuntu.

24. Foresight – sebuah distro yang menggunakan Conary sebagai package manager yang memiliki fitur rolling update, tidak seperti kebanyakan distro yang hanya memberikan update besar dua kali setahun. Sebagai contoh, saat Banshee 1.0 muncul bulan depan, para pemakai Foresight akan memiliki aplikasi terbaru ini dalam waktu kurang dari 1 minggu, sedangkan para pemakai Ubuntu harus menunggu hingga bulan Oktober. Nama Foresight diambil karena anda akan mendapatkan aplikasi terlebih dahulu dibandingkan distro – distro lain.

25. DesktopBSD – dari situsnya: “DesktopBSD bertujuan menjadi OS stabil dan kuat untuk para pemakai desktop.

26. Red Hat – nama dan logo ini memiliki beberapa cerita yang sangat menarik. Cerita – cerita ini akan dijelaskan oleh salah satu penemu Red Hat Bob Young.

27. OpenGEU – pada awalnya dinamakan Geubuntu, yaitu sebuah distro berbasis Ubuntu yang menggunakan GNOME dan Enlightenment sebagai window manager (“G” dan “E”). Akan tetapi karena beberapa masalah legal, kemudian nama ini diubah menjadi OpenGEU.

28. Elive – salah satu distro berbasis Debian yang menggunakan Enlightenment sebagai window manager.

29. Freespire – di bulan Agustus 2005, sebuah distro Live CD berbasis Linspire dinamakan Freespire dipublikasikan di internet secara tidak sengaja. Distro ini pada akhirnya berevolusi menjadi distro sendiri. Linspire pada awalnya dinamakan “Lindows” akan tetapi salah seorang karyawan divisi legal Microsoft melanggar merk “Windows” mereka dan mengajukan tuntutan. Microsoft akhirnya kalah di pengadilan, kemudian mereka memutuskan untuk membayar $20 juta kepada Lindows untuk mengganti namanya menjadi Linspire.

30. Frugalware – saya tidak dapat menemukan sejarah nama yang terdokumentasi, akan tetapi kemungkinan besar nama ini diambil dari frugality yang berarti filosofi di mana seseorang tidak percaya kepada pengetahuan “ahli” dari pasar komersiil atau kebudayaan korporat.

31. Fluxbuntu – lagi – lagi distro berbasis Ubuntu. Kali ini menggunakan Fluxbox sebagai window manager.

32. Xandros – diambil dari nama X Windows system dan kepulauan Yunani Andros.

33. TinyME – sebuah distro berbasis PCLinuxOS yang kecil, namanya diambil dari dua kata “tiny” dan “me”.

34. gOS – sebuah distro berbasis Ubuntu yang memiliki integrasi kuat dengan aplikasi Google, huruf “g” ini diambil dari Google. gOS adalah kepanjangan dari ‘Good OS LLC’ yaitu nama perusahaan yang membuat distro ini.

35. Backtrack – sebuah distro sekuriti dan penetration testing yang memiliki berbagai alat sekuriti dan forensik. Nama ini diambil dari kegunaan distro ini, yaitu “back tracing” (menelusuri ulang) sang pengganggu.

sumber : udaramaya.com

Apa Itu Komputer?

Definisi

Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.

  • Menurut Hamacher [1], komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.

  • Menurut Blissmer [2], komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
    – menerima input
    – memproses input tadi sesuai dengan programnya
    – menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
    – menyediakan output dalam bentuk informasi

  • Sedangan Fuori [3] berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.

Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.

  1. Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa djamah.

  2. Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data.

  3. Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.

Penggolongan Komputer

Literatur terbaru tentang komputer melakukan penggolongan komputer berdasarkan tigal hal: data yang diolah, penggunaan, kapasitas/ukurannya, dan generasinya.

Berdasarkan Data Yang Diolah

  1. Komputer Analog
  2. Komputer Digital
  3. Komputer Hybrid

Berdasarkan Penggunannya

  1. Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
  2. Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)

Berdasarkan Kapasitas dan Ukurannya

  1. Komputer Mikro (Micro Computer)
  2. Komputer Mini (Mini Computer)
  3. Komputer Kecil (Small Computer)
  4. Komputer Menengah (Medium Computer)
  5. Komputer Besar (Large Computer)
  6. Komputer Super (Super Computer)

Berdasarkan Generasinya

  1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
  2. Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
  3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
  4. Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang)
  5. Komputer Generasi Kelima

Sumber: Ilmukomputer.com

DISKET

Walaupun sudah tidak begitu banyak orang yang menggunakan floppy disk karena mulai tergusur dengan media penyimpanan lain seperti CD-RW, Flash Disk atau Zip drive, floppy masih merupakan peripheral yang masih cukup bertahan. Itu bisa dibuktikan pada saat Anda merakit PC atau melihat-lihat paketpenjualan yang diberikan oleh took. Tanpa adanya floppy disk kok sepertinya masih ada yang kurang.

Sejarah floppy dimulai di tahun 1967, saat IBM memerintahkan devisi media penyimpanannya untuk menciptakan sebuah system yang sederhana dan tidak mahal untuk me-loading microcode ke dalam mainframe mereka yaitu 370. Mainframe 370 adalah mesin pertama yang menggunakan memory semikonduktor, dimana pada saat daya listrik dimatikan, microcode harus di-load ulang. Normalnya, tugas itu bisa dilakukan dengan menggunakan tape drive. Tapi tape drive tersebut terlalu besar dan lambat, sedangkan IBM menginginkan sebuah alat yang lebih cepat dan kecil serta dapat digunakan untuk transfer data antar computer.

Di bawah pimpinan seorang yang bernama Alan Shugart, para teknisi di IBM berhasil mengembangkan floppy disk yang pertama di tahun 1971. Pada waktu pertama ditemukan, namanya bukanlah floppy, melainkan memory disk. Nama “Floppy” yang berarti fleksibel muncul karena memory disk tersebut sangat fleksibel. Di jaman itu, floppy dianggap sebagai penemuan yang revolusioner karena portable dan memudahkan transfer data.

Floppy disk pertama itu berukuran 8 inci (20 cm), daot menampung 80 KB dan berbuat dari oksida besi bermagnet. Pada floppy itu dulunya belum ada jaket pelindung yang terbuat dari plastic seperti yang sekarang ini. Tapi karena debu dan kotoran menjadi masalah yang serius, mereka membungkus floppy tersebut dengan plastik yang dilapisi kain untuk membersihkan debu yang menempel.

Tahun 1975, sebuah perusahaan yang bernama Burroughs Corporation mengembangkan protipe floppy drive berukuran 5 inci. Mereka menginginkan ada sebuah alat yang dapat menggantikan floppy berukuran 5 inci. Namun dalam kelanjutannya , Burroughs Corporation memutuskan untuk tidak melanjutkan proyek ini.

Di tahun 1976, Jim Adkisson yang merupakan salah satu bekas pegawai Alan Shugart ditawarkan proyek oleh Wang Laboratories. Menurut Wang, format disk 8 inci terlalu besar untuk digunakan pada computer desktop yang sedang mereka kembangkan saat itu. Ada fakta yang menarik disk berukuran 5 inci ini. Saat melakukan pertemuan dalam sebuah bar di Boston, Adkisson bertanya kepada An Wang yang merupakan pimpinan dari Wang Laboratories, sebesar apakah disk yang ia inginkan?. Kemudian Wang menunjuk kesebuah serbet makan dan berkata “sebesar ini”. Jim Adkisson lalu membawa serbet itu yang kemudian dijadikan ukuran standar untuk disk 5 inci.

Pada awal tahun 80-an, disk inci mulai digeser kedudukannya. Berbagai ukuran disk ditawarkan oleh berbagai perusahaan. Mulai dari ukuran 2 inci, inci, 3 inci, inci. Dan masing-masing sistem komputer enggunakan formatnya sendiri-sndiri. Di tahun 1981, Sony memperkenalkan disk-nya yang berukuran inci. Tapi semuanya berubah di tahun 1984 saat Apple Computer memilih format disk produksi Sony tersebut untuk dipasangkan di komputer Macintosh yang akhirnya menjadi format standar di Amerika.

Sepeti semua teknologi, disk inci ini juga mengalami evolusi. Pada awalnya, disk ini mempunyai kapasitas 360 KB untuk yang single sided dan 720 KB untuk yang double sided, sebuah format baru yang bernama high density meningkatkan kapasitasnya menjadi 1,4 MB. IBM menggunakan format high density itu pada computer seri PS/2 di tahun 1987. Sedangkan Apple mulai menggunakannya pada Macintosh IIx di tahun 1988.


Seperti telah dijelaskan di awal artikel, bahwa penggunaan floppy sudah mulai berkurang karena adanya pilihan media penyimpanan yang menjajikan. Bahkan Apple Macintosh yang dulunya mempolurken penggunaan floppy ini, mulai menghilangkannya di produk iMac pada tahun 1998.

Sumber : PC Mild

Hello world!

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!